[기능] GetComponent 최적화 (CachedMonobehaviour.cs)
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유니티(Unity)/기능 구현
Unity 개발을 하다 보면 GetComponent를 빈번하게 사용하게 됩니다. 하지만 매번 호출할 때마다 성능 오버헤드가 발생한다는 사실을 알고 계신가요? 이번 포스팅에서는 GetComponent를 캐싱하여 최적화하는 방법과 그 중요성에 대해 다뤄보겠습니다. 캐싱(Caching)이란?캐싱: 자주 사용되는 데이터를 미리 저장해두고, 이후에 해당 데이터에 빠르게 접근할 수 있도록 하는 기술 캐싱은 성능을 크게 향싱시키는 중요한 최적화 기법 중 하나 특히 GetComponent와 같은 무거운 연산을 반복적으로 호출하는 상황에서 매우 유용함 이제 캐싱으로 GetCompoent를 최적화하는 방법을 살펴보자   CachedMonobehaviourusing System;using System.Collections...
클래스 이름 짓기 [ 1편 ]
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유니티(Unity)/이론 정리
게임 개발을 하다 보면 객체의 역할에 따른 명명을 어떻게 해야할 지 모르는 경우가 많다. 협업 프로젝트를 열어 클래스들의 이름을 살펴보면, "Wrapper", "Dispatcher", "Helper", "Manager"로 끝나는 클래스들이 있을 수 있다. 이러한 클래스들은 어떤 역할을 하는지, 그리고 협업을 위해서 어떻게 명명하면 좋은지 알아보도록 하자.생각보다 내용이 길어질 것 같아 편을 나눠서 작성하겠습니다. Wrapper Wrapper: 라이브러리나 API의 인터페이스를 단순화, 혹은 복잡한 시스템을 캡슐화하는 클래스 Wrapper 용어는 "감싸다(Wrap)"라는 의미를 가지고 있다. 즉, 이미 존재하던 Original에 새로운 필드나 메소드, 이벤트 처리, 에러 감지 등 새로운 시스템을 추가하여 ..