[EditorWindow] 기본적인 에디터 창 구축
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유니티(Unity)/커스텀 에디터
📌 개요     최근 Unity Editor 제작에 관심이 많습니다.현업에서 기획자 또는 아트를 위한 툴 제작게임 개발에 자주 사용되는 기능을 툴로 제작신규 프로젝트를 위한 기본 템플릿등등... 단순히 게임 컨텐츠 제작 뿐만 아니라, 툴을 직접 개발하는 경우도 많더라구요. 그래서 Unity Editor에 대해 기초부터 공부하고자 합니다.     📌 EditorWindow  EditorWindow : Unity Editor 내부에 개발자를 위한 도구나 툴을 제작할 수 있도록 돕는 클래스 Unity의 기본 제공 창인 Scene, Inspector, Console과 비슷한 동작을 하는 커스텀 창을 만들 수 있습니다. EditorWindow을 통해 주로 사용하는 주요 메서드와 이벤트를 살펴보도록 하겠습니다...
[EditorUtility.DisplayDialog] 팝업 창 제작
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유니티(Unity)/커스텀 에디터
📌 개요   Unity 에디터 툴을 만들 때 간단한 팝업 창을 표시하고 싶지 않나요? 오늘은 Unity에서 제공하는 기능 중 하나인 EditorUtility.DisplayDialog 메서드에 대해 알아보겠습니다.     📌 EditorUtility.DisplayDialog 1. 확인 및 취소 팝업창public static bool DisplayDialog( string title, // 팝업 창 제목 string message, // 팝업 창에 표시할 메시지 string ok, // 확인 버튼의 텍스트 string cancel = null // (선택) 취소 버튼의 텍스트);  시그니처는 위와 같습니다. 반환 값은 bool 형태로, ..
[FilePath] 에디터 환경 변수 저장
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유니티(Unity)/커스텀 에디터
📌 개요   Unity 에디터에서 툴을 개발할 때 데이터를 영구적으로 저장할 필요가 있습니다. A 개발자와 B 개발자가 해당 툴의 세팅을 서로 다르게 가져갈 수 있기 때문입니다.       예를 들어, Unity에서 제공하는 기본 레이아웃이 여기에 해당합니다. 개발자는 자신이 원하는 레이아웃을 선택할 수 있으며, Unity를 껐다 키면 그 상태를 유지합니다. 왜냐하면 레이아웃 데이터가 PC 로컬 환경에 저장되기 때문입니다.      레이아웃 데이터는 사용자 환경에 따라 위 경로(~/Preferences) 폴더에 저장됩니다. 이건 프로젝트 상위 폴더가 아닌, PC 로컬 환경에 저장되기 때문에 버전 관리에 포함되지 않습니다. 따라서 PC마다 사용자만의 에디터 환경을 구축할 수 있습니다. 오늘은 커스텀 에디..