천냥의 게임 개발 일지
- Unity
- 유니티
- 티스토리챌린지
- 오블완
- Cinemachine
- 시네머신
- 최적화
- 코테
- 코딩 테스트
- C++
- 커스텀 패키지
- 쉐이더
- Shader
- 카메라
- UI
- custom package
- 클래스 명명
- addressable
- URP
- 클래스 이름
- getComponent
- 게임 개발
- 직렬화
- 복호화
- 렌더링
- 암호화
- c#
- 패키지
- 보안
- editor은 잘 되는데 build에서 안됨
- build 문제
- build 에러
- assetdatabase
- package asset 참조
- 메터리얼 적용하기
- 쉐이더 적용하기
- 그래픽스 파이프라인
- addressableassetsetting
- initializeonload
- addressableassetsdata
- addressableassetgroup
- git 종속성 문제
- git 패키지 제작
- 패키지 제작
- 사운드 최적화
- 오디오 최적화
- sprite atlas 사용법
- texture 최적화
- layout group
- c# aes 암호화 구현
- ui 동적 크기
- ui 확장
- 9슬라이싱 스프라이트
- 9-slicing sprite
- json 직렬화 안됨
- 직렬화 문제
- 직렬화 안되는 문제
- c# xor 암호화 구현
- xor 복호화
- xor 암호화
- xor 암복호화
- rpg 캐릭터 시점
- getsprite null 문제
- getsprite 문제
- getsprite
- inputposition 안보이는 문제
- inputposition
- 마우스 좌표 카메라 좌표 변환 문제
- 카메라 좌표 변환
- avoid obstacles
- 카메라와 오브젝트
- cinemachine position composer
- 2d camera
- 2.5d 구현
- 3인칭 구현
- 시네머신 강의
- 시네머신 원리
- 시네머신 이론
- c# 공부
- c# 스터디
- c# 특징
- getcomponent 최적화
- getcomponent 성능
- cachedmonobehaviour
- 클래스 종류
- 클래스 이름 짓기
- 게임 bitmask
- grpah
- bruth force
- aes-256 암호화
- universal render pipeline
- aes 복호화
- aes 암호화
- AddComponent
- 스프라이트 아틀라스
- SetActive
- 객체 지향 설계 원칙
- sprite atlas
- ScreenToWorldPoint
- 패키지 만들기
- UniTask
- 인접 행렬
- 에셋 번들
- Asset Bundle
- SpriteAtlas
- 물체 충돌
- 비트마스크
- 트리 순회
- 완전 탐색
- Bitmask
- C# 강의
- built-in
- 순열과 조합
- C# 소개
- 마우스 좌표
- IL2CPP
- ugui
- 에셋번들
- 코루틴
- assetbundle
- UI 설계
- 이진 탐색
- 이분 탐색
- 2.5D
- 인접 리스트
- UI 최적화
- 싱글톤 패턴
- coroutine
- culling
- vertices
- 메터리얼
- serialization
- Unboxing
- 종속성
- 그리디
- 순열
- Material
- render
- 정점
- Serializable
- 3인칭 시점
- Canvas
- XOR
- rendering
- 프로퍼티
- dfs
- 캐싱
- Boxing
- C# 강좌
- binary search
- 좌표계
- BFS
- 제너릭
- 백트래킹
- backtracking
- AES
- 컬링
- 싱글톤
- 의존성
- solid
- 비동기
- Csharp
- greedy
- cache
- 3인칭
- SRP
- singleton
- 조합
- Performance
- package
- Manager
- Property
- TEXT
- 그래프
- View
- controller
- model
- 디자인 패턴
- MVC
- 레이싱
- image
- Mono
- 이론
- 충돌
- 컴파일
- 성능
- object
- 오디오
- 설치
- .NET
- 알고리즘